1ª Misión: La fortaleza fronteriza de In-Gulden

Reglas de la casa:
· Se decide que los muebles ocupan espacio y cubren las Líneas de visión.
· Los Héroes no mueren al quedar con 0 Puntos corporales, tienen que quedar en negativo. Si quedan con 0, están inconscientes y pueden ser revividos.
· Los Héroes pueden mover 8 casillas sin tirar los dados si no hay monstruos presentes.
Desenlace:
La compañía supera con éxito la misión, sin bajas y sin percances. No encuentran la habitación secreta marcada con una B en el mapa, por lo que se pierden 200 monedas de oro y el Báculo mágico.
2ª Misión: El brujo de Tuel-Vor

Reglas de la casa:
· Se incorpora el sistema de Habilidades de héroe, creado por Odanan (enlace a su web), para que los personajes puedan comprar habilidades especiales. Son 30 nuevas cartas traducidas por Kushtar para personalizar a cada clase jugadora.
· Se incorpora una nueva hoja de personaje expandida traducida por Kushtar, con espacio para inventario, mochila, artefactos y habilidades.
· Se añade un Arco a la armería por 250 monedas de oro y que ataca a distancia con 2 dados.
· Se estrenan los pebeteros con luz LED de 3DminisES con muy buen resultado.

Encuentro del grupo con el hechicero Qwindrak en su forma primigenia. No será el último.
Desenlace:
La compañía supera con éxito la misión, aunque la enana resulta abatida durante el combate contra la forma de dragón de Qwindrak. Queda reducida a 0 puntos corporales, por lo que es curada al turno siguiente por la maga.
3ª Misión: El oráculo de Morlenis

Reglas de la casa:
· Las cartas malas (monstruos errantes y peligros) en el mazo de Tesoros se reducen a la mitad.
· Los monstruos errantes dan 25 monedas de oro a quien los derrote.
· Las armas arrojadizas ya no se pierden. Si impactan (se obtiene al menos 1 calavera en los Dados de ataque) quedan clavadas en el monstruo, y si fallan caen a 1d6 de distancia del objetivo en línea recta o antes si chocan contra un muro. En ambos casos, se pueden recuperar del cadáver o del suelo simplemente entrando en su casilla sin gastar una Acción.
· Se empiezan a usar los muros pre-pintados de madera DM de GreenStuff con gran éxito.

Los Héroes están a punto de abrir la última sala.
Desenlace:
La compañía supera con éxito la misión. La enana saquea los cofres de ofrendas del Oráculo, pero es el bárbaro el que sufre su ira y su maldición. La elfa está a punto de morir en el enfrentamiento contra Qwindrak, aunque por suerte lleva una poción de curación.
4ª Misión: La fortaleza del Rey del Fuego

Reglas de la casa:
· Los cofres con trampa pasan a ser mimos (o mimetos, dependiendo de a qué generación pertenezcas). Si se buscan trampas antes que tesoros, los jugadores verán que hay algo raro con el cofre y tendrán la iniciativa a la hora de combatir. Si no buscan trampas antes de buscar tesoros, el mimo tendrá la iniciativa y atacará primero. El mimo utiliza las estadísticas del monstruo errante de la misión en curso y al morir dará el botín descrito a quien aseste el golpe fatal.
- El cofre de la sala C (que en la descripción de la misión no tiene contenidos) tiene una Poción de curación y un vial de Agua bendita. En la armería de la sala B se añade una Cota de malla y una Daga. El cofre de la sala E pasa a tener trampa. Se sustituye a varios orcos por aberraciones para aumentar el desafío.
· Se empieza a usar la espectacular escenografía pintada de 3DPaintGame, que sustituye a todo el mobiliario básico.

Runa descubre por las malas que no todos los cofres son objetos inertes.
Desenlace:
Los héroes consiguen derrotar a la Mano de Bruja de Kassandria en un combate épico, en el que el bárbaro se pasó casi todo el tiempo bajo los efectos del Miedo y la bruja logró paralizar con una Nube de Terror a la elfa y la enana. Los muertos vivientes acabaron cayendo uno a uno, y con pociones y hechizos de curación el grupo salió adelante. No tuvieron problema en encontrar el mapa del arquitecto enano en la última sala, dando por terminada la misión.
5ª Misión: Los horrores de la sincroforma

Reglas de la casa:
· Se añade una Varita de Mago a la armería por 150 monedas de oro y que ataca a distancia con 2 dados.
· Se cambia la Capa de mago de la habitación F por una Capa pesada. Se añade la salida del mapa en forma de puerta secreta en la habitación más a la izquierda, tras la gárgola, para obligar al grupo a explorar todo el mapa.
- Al terminar la misión, que marca justo la mitad de la campaña, los héroes podrán elegir si lo desean una nueva clase de personaje de entre las aparecidas en las expansiones Arcane Trials, Cult of Bones, Legacy of Sorasil y Monster Pack 1 de Odanan (enlace a su web). En total, más de 60 nuevas cartas traducidas por Kushtar que incluyen no sólo clases y habilidades, sino también varios mazos de hechizos, objetos y artefactos. La enana Runa podrá elegir entre Paladina o Clériga, el bárbaro Coñón podrá elegir entre Berserker o Matador, la maga Pesadilla podrá elegir Nigromante o Maga de Batalla, y la elfa Legolina podrá elegir entre Mística o Exploradora.

Los héroes se topan de nuevo con su némesis.
Desenlace:
El grupo aventurero abre casi al principio de la partida la sala donde Qwindrak está realizando sus invocaciones y experimentos, frustrando sus planes de inmediato. Tardan un poco en encontrar su sala alquímica secreta, pero tampoco eso supone un problema. Como les quedan varias salas de celdas por limpiar de criaturas transmutadas por las sincroforma, se dedican a barrer el mapa hasta que encuentran una puerta secreta que les permite abandonar la zona. Al final de la misión el bárbaro elige especializarse como berserker, la maga como nigromante, la elfa como exploradora y la enana como paladina. |