1ª Sesión
Para la primera sesión contaba sólo con dos jugadores,
Kushtar y Miguel, que llevaban a la monje Lia
y el espadachín elfo Ilindril
respectivamente. Decidí usar una sencilla aventura publicada en
el número 19 de la revista Dragón española (de la
época de Zinco) llamada “Bienvenidos al Cripthogar”.
Los personajes comienzan en el templo del Amanecer, situado en las montañas
del Amanecer. Este templo fue fundado por un antiguo aventurero, el maestro
Fo, hace algunos años, de regreso de sus aventuras por Kara-Tur.
El tío de Ilindril, llamado Maglor fue compañero de correrías
de Fo (realmente llamado Fogerthy, y nativo de las Lunshaes) en la compañía
del Amanecer. Lia fue encontrada de pequeña por los monjes y ha
sido criada en el monasterio desde su infancia.
Tanto Maglor como Fo, creían que Lia e Ilindril necesitaban ver
mundo y curtirse un poco (Ilindril siempre ha vivido de manera cómoda
en Aguas profundas y Lia nunca ha salido del monasterio), así que
les “recomendaron” que durante algún tiempo se intentaran
ganar la vida como aventureros errantes, intentando ayudar a quienes más
lo necesitan.
Los jugadores se dirigen al sur, hasta llegar a la villa de Khelvalle.
Allí, mientras están en la taberna de El Venado Descansado,
tres enanos entran y les piden ayuda para encontrar a su hermano, que
ha desaparecido después de un derrumbe en una mina, de la que creen
que ha salido algo peligroso. La mina se encuentra en el bosque del Jardín
de la cripta, cerca de sus cabañas y de una casa más grande.
La mansión pertenece a un mago elfo bastante extravagante llamado
Elistar,
pero que ahora lleva bastante tiempo fuera y por eso no le han podido
pedir auxilio.
Se trata de una aventura muy sencilla, donde los antagonistas son dos
simples goblins (trasgos) llamados Pika y Raska. Estos, junto a una mísera
rata son a todo lo que se tuvieron que enfrentar los jugadores, y obviamente
no fue muy difícil.
NdM: No explico más sobre la aventura ya que se siguió tal
como aparece en la Dragón (bueno, y porque ya no me acuerdo de
demasiados detalles).

2ª Sesión
Esta aventura marca el realmente el inicio de la campaña, ya que
presenta a la Piedra de Marak y los jugadores empiezan a ver que fuerzas
poderosas están detrás de ella.
Los jugadores se encuentran en las afueras del bosque del Jardín
de la cripta dirigiéndose hacia el este cuando se encuentran a
unos hombres luchando contra un grupo de gnolls. Están siendo sobrepasados
y la ayuda del grupo, junto con la aparición de un elfo enmascarado
que desaparece tan pronto como el combate acaba, logra decantar la batalla
en contra de los gnolls.
Las personas que luchaban contra los gnolls son habitantes de Puente
Oeste, que perseguían a estas criaturas después de que hubieran
atacado una granja de las afueras del pueblo. Entre ese grupo se encuentran
los dos patriarcas de las familias nobles que parecen tener la voz cantante
en el pueblo: Boris, de la familia Urgeson y Tadeus, de la familia Riberstung.
Nuestros dos aventureros son invitados a la posada de Puente Oeste,
donde esa noche está actuando una conocida artista llamada Gabrielle
(y por mucho menos dinero de lo que marca su caché) [NdM: música
del grupo Blackmore Night, poner en especial el tema Home Again].
Cuando la velada va a finalizar entra un hombre que dice a los patriarcas
“Señores, el mausoleo ha sido profanado, la Piedra de Marak
ha desaparecido”.
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La Historia de Marak y su cetro
Hace 6 generaciones, la villa de Puente Oeste fue atacada por un demonio llamado Mortadabanathar. Una antigua profecía local hablaba de un objeto que salvaría al pueblo cuando “la ira del averno caiga sesgando vidas y la esperanza no sea más que un recuerdo olvidado”.
Fue Marak, el hijo un Urgeson y una Riberstung quien tras una misión que casi le cuesta la vida, a él y a Elisea, una elfa a la que amaba, regresó con el Cetro de Marak, un instrumento mágico que a través de la piedra que tenía incrustada era capaz de desplegar un gran poder, y acabar con el demonio. Y eso fue lo que Marak hizo.
Aunque Marak fue considerado en ese momento el héroe más grande que haya existido por los habitantes de Puente Oeste, decidió irse a vivir con la tribu de elfos salvajes del bosque del Jardín de la cripta a la que pertenecía su amada, y pasar allí el resto de sus días
Las dos grandes familias, no perdonaron desde entonces a los elfos, a los que culpaban de haber lavado el cerebro a su héroe para apartarlo de ellos. Las tensiones entre los elfos y los humanos crecieron, y fue por deseo expreso de Marak, que cuando este murió, su cuerpo fuera entregado a su familia de Puente Oeste, junto con la piedra que hacía funcionar el Cetro de Marak, para que así acabasen de una vez por todas las rivalidades.
Se construyó un mausoleo bajo el salón de juntas del pueblo, y allí permaneció desde entonces el cuerpo de Marak en un sarcófago, junto a la piedra que había ayudado a salvar el pueblo. |
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Nuestros héroes acompañan a los patriarcas y al clérigo
de la comunidad (Sevedric, un seguidor de Lazhander) al mausoleo de Marak,
sólo para ver como la famosa piedra ya no se encuentra allí.
Un anciano, que parece se dedicaba a vigilar el lugar, dice que ha estado
todo el tiempo en la puerta, y que nadie ha entrado ni salido.
Cuando salen de allí, y por separado, ambas familias les comentan
que quieren hablar con ellos en privado, y que les visiten en sus casas
en cuanto puedan. Las conversaciones de ambas familias resultan muy similares,
las dos conocen y saben que la otra familia conoce un pasadizo secreto
para llegar hasta el mausoleo, y están convencidos que es la otra
familia quien se ha hecho con la piedra. Les dicen a los PJs que serán
recompensados si logran averiguar la verdad sobre el robo.
Durante sus investigaciones, hablan con el clérigo Sevedric,
que les comenta la historia de la piedra, y con un viejo habitante del
pueblo llamado Ciramos que parece saber muchas cosas. Éste último
les revela una cosa inesperada, y es que el elfo enmascarado con el que
se encontraban cuando luchaban contra los gnolls (que se hace llamar “Destino”)
es el nieto de Marak y Elisea.
Los PJs deciden ir al bosque a hablar con Destino, pero aunque unos
elfos les ayudan en una lucha contra criaturas hostiles (NdM: lo admito, ya no me acuerdo de con qué se enfrentaron), no sacan nada
en claro.
Cuando vuelven a la villa, ya de noche, deciden investigar el mausoleo en busca de alguna pista. Mientras revisan el pasadizo secreto sorprenden a dos ladrones, a los que consiguen desarmar y rebajar ( NdM: ante mi total sorpresa, pues quien iba a pensar que mis PJs renunciarían al sajara y rajar a favor de que sus enemigos se rindieran ). Los ladrones admiten trabajar para los zhentárim como una especie de agentes libres y dicen que en tres días se tienen que reunir con el zhentárim que los contrató en un callejón de Ámfel para entregarle la piedra que debían robar. Así es como los jugadores de dirigen a Ámfel para tener su “reunión” particular con el contratador zhentárim.
Como buenos jugadores, los PJs demuestran la sutilidad de un elefante en una cristalería, y son rápidamente descubiertos por el zhentárim, que además con su nivel ostensiblemente superior no parece tener demasiados problemas en vencerles. Afortunadamente la caballería llega al rescate. Y no son otros que las dos personas que estaban actuando en la posada de Puente Oeste, que mediante la sutil combinación de magia y combate acaban con el zhentárim (de hecho acaban demasiado, matándolo bien muerto).
Los dos cantantes resultan ser Arpistas de incógnito
(la famosa Gabrielle se llama realmente Nadezhda, el bardo se llama Nizar), y no sólo eso, sino que además confiesan ser ellos quienes se hicieron con la Piedra, ya que tenían noticias sobre la intentona zhentárim y decidieron adelantarse al golpe para poner a salvo el objeto. Les dicen que llevarán la Piedra a lugar seguro, pero que mientras tanto es de vital importancia que los jugadores recuperen el cetro. Les dan un mapa del lugar donde se encuentra este, y deciden volver a reunirse con ellos en Uluvin, en una posada llamada “Donde baila la doncella”.
Y así las aventuras y desventuras de nuestros “héroes” toman un nuevo rumbo.

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3ª Sesión
La tercera sesión acercará por fin a los jugadores al verdadero enemigo de esta campaña, el que se hace llamar el culto de “El Amigo”, y que en realidad adora a un dios que fue expulsado de los Reinos años atrás.
Tras la anterior aventura, los jugadores deben buscar el Cetro de Marak (aunque ahora no tienen la Piedra), que según el mapa que les han dado los Arpistas, se encuentra en una cueva cerca de la Escalera desmoronadiza, en las colinas Caídas.
El viaje transcurre sin incidentes, pero cuando se apartan del camino de Hierro y se dirigen ya hacia la localización del cetro, ven unas huellas que avanzan en su misma dirección. Tras ciertos problemas con unas abejas gigantes, llegan al lugar, un colina baja, en la que a través de una entrada secreta que se abre con las palabras “Dae Malek Adanaia” (palabras que los Arpistas les habían apuntado en su mapa, no es que se las supieran de memoria) se llega a una cámara. Tras evitar una trampa por los pelos, se encuentran con un pedestal donde sin lugar a dudas debería estar el cetro, pero en el que no hay nada de nada.
Aunque los jugadores intentan como pueden seguir las huellas de las personas que se les adelantaron, al final pierden el rastro, y deciden ir a Uluvin donde se debían reunir los Arpistas.
La villa de Uluvin es un lugar bastante seco y triste. Y sin nada aparente que hacer, se dirigen a la posada llamada “Donde baila la doncella”, donde habían quedado con los Arpistas. Es una posada con habitaciones pequeñas pero limpias, que recibe su nombre de una antigua imagen de un fantasma.
Desgraciadamente allí no están los Arpistas, aunque al día siguiente un mensajero llega con un paquete y una carta para el grupo de PJs. La carta se detalla a continuación.
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Asuntos de gran importancia nos retienen en otro lugar, por lo que no podremos acudir a nuestra cita con vosotros.
Nuestros compañeros nos han informado de que el hombre al que matamos era un zhentárim llamado Vohged, una especie de buscador de reliquias, y que parecía venía de una base cercana a la villa de Zelbros, en alguna parte del bosque Sur.
Aunque sería abusar de vosotros, nos gustaría que investigaseis ese lugar.
Dentro del paquete que os ha dado nuestro mensajero se encuentra la Piedra de Marak, pues debido a circunstancias que ahora no puedo explicar, se encuentra más segura con vosotros.
Gracias por todo.
Nadezhda
(Gabrielle)
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Los jugadores no ven otra opción que ir hacia Zelbros y buscar la base zhentárim (¿Aventuras lineales? Pues claro, están mis PJs como para que les deje la oportunidad de decidir algo, que ya nos conocemos todos.). La ruta es clara, seguir el sendero de Secómber hasta… pues Secómber, claro. Luego avanzar por la ruta de Delimbiyr y llegar a la mencionada Zelbross.
Sin muchos problemas llegan a Secómber, una población de unos 900 habitantes que se alza sobre tres colinas, y que según se dice fue la antigua capital de Azhalántar, el Reino del venado. Hay una población bastante grande de medianos, y de enanos, estos últimos casi todos pertenecientes al clan Zampahierro. Como todo buen aventurero, deciden ir a una taberna, y escogen “El arpa de siete cuerdas” una parada habitual de aventureros.
En la taberna se enteran de que en una zona llena de ruinas del antiguo reino han aparecido algunos muertos vivientes, y que el señor de Secómber, Tráskar Sélarn, ofrece dinero por cada muerto que sea aniquilado. Tras pensárselo deciden cazar algún muerto, ya que se están quedando sin fondos y cualquier ayuda será bienvenida. El grupo logra acabar con 4 esqueletos y dos necrófagos, y Shaek, mientras tanto consigue un caballo utilizando sus “artes” (robándolo, vamos).
Tras el momento de dispersión de los muertos vivientes, los héroes siguen hacia Zelbros una villa pequeña de unos 120 habitantes (que a pesar de todo tiene una taberna y una posada, vamos como cualquier pueblo español). Allí se alojan momentáneamente en la posada de “El último lugar” (se llama así porque teóricamente este ya es el último lugar civilizado donde se puede descansar siguiendo la ruta de Delimbiyr.
En el lugar intentan averiguar donde puede estar la base zhentárim, pero los habitantes no es que se muestren demasiado receptivos. Al final, un niño llamado Prae, que quiere ser aventurero como nuestros héroes cuando sea mayor les dice que sabe a donde van los hombres de negro y que les puede acompañar hasta allí esa noche.
Y allí se encuentran, de noche, adentrándose en el bosque Sur, y por si fuera poco, bajo una intensa lluvia. Después de un par de horas de caminata, unas estirges les atacan, y aunque no tardan en acabar con ellas, Prae se ha llevado un susto tremendo y les dice que se vuelve a su casa, y que la base está un poco más adelante siguiendo un muy ligero sendero donde se supone que se encuentran. Así que avanzan un poco más, y efectivamente llegan a un pequeño claro donde se pueden ver tres edificaciones de madera, aunque a ninguna persona.
Tras una torpe investigación que no nos pararemos a comentar (vamos, lo típico de cualquier grupo de jugadores), se adentran en las edificaciones sólo para ver una auténtica carnicería. Los zhentárim han sido totalmente masacrados y mutilados, y ninguno conserva su corazón. Lo único que encuentran como pistas es una habitación donde parece haber habido una deflagración controlada y olor a azufre, y un símbolo (un triángulo con una “y” invertida en su interior) pintado en una pared con sangre. Por supuesto, del Cetro de Marak ni rastro.
Tras esto deciden volver a Zelbros y tomar allí una decisión sobre por donde seguir. En la villa preguntan por el símbolo que han encontrado, y les mencionan que han visto el símbolo a unos tipos muy simpáticos que parece que tienen cerca un santuario. Rezan a un dios al que llaman “El Amigo”, que se supone inculca el amor, el respeto y ese tipo de cosas. Precisamente esta noche vinieron por aquí unos de esos clérigos para captar fieles, y tres muchachos del pueblo se unieron a ellos (uno de los cuales era Prae, el chico que les guió hasta la base zhentárim). Se dirigían al este en un carro tirado por caballos.
No queda otra que seguir el rastro de los clérigos. Durante unos días, siguen las claras huellas, primero por la ruta de Delimbiyr, y luego por un sendero que avanza hacia el norte antes de llegar a Aguas Fuertes, cercana al bosque Alto. Finalmente divisan la construcción que parece servir de monasterio a los monjes. ¿Qué ocurrirá allí? Eso se verá en la siguiente sesión.

4ª Sesión
Por mucho que lo intenten, por grande que sea su esfuerzo, siempre llega alguna aventura en la que los jugadores se empeñan en hacer el ridículo una y otra vez, es algo que está en su naturaleza. Esta posiblemente sea la primera de la campaña en la que sucedió esto… pero no sería la última.
La aventura comienza con nuestros héroes al alcance del templo donde parecen residir los clérigos del dios conocido como “El Amigo”. Tras discutir varias tácticas e investigar por la zona, deciden ir al templo por la puerta principal (que está vigilada por dos guardias), aunque eso sí, de manera amistosa, como unos viajeros que sólo buscan cobijo.
Los jugadores son recibidos cordialmente, explicándoles lo peligrosa que es esta zona (por eso tienen guardias y su templo no tiene ventanas hacia el exterior), que este es un lugar de adoración a “El Amigo”, un dios que inculca el amor y el respeto por el prójimo. El líder de la congregación (les gusta llamarse así) es un tal Guilliam, que les ofrece amablemente que se queden a pasar la noche junto con los fieles que allí moran (al menos los fieles que no son jefazos y tienen cuarto propio).
Son conducidos a una habitación comunal (con varias literas), aunque no sin intentar por el camino intentar apartarse e investigar de la manera más ridícula y sin llegar a conseguir nada (eso sí, con excusas tan ingeniosas como “estaba buscando un baño”). En la habitación se encuentran con Prae, el niño de Zelbros, que les comenta que acaba de llegar con sus nuevos compañeros.
Durante la noche los jugadores vuelven a la carga, y deciden investigar en el templo (bueno, realmente son Ilindril y Shaek, mientras que Lia y Mert se quedaron en sus camastros dándose cabezazos por el “genio táctico” de sus compañeros). Son sorprendidos intentando entrar en una habitación cerrada, y no se les ocurre otra cosa que responder con la fuerza. Se da la alarma, y acaban teniendo que rendirse para no morir.
Finalmente todos encerrados en unas celdas que se encuentran en un piso inferior que está oculto, ya que se llega a él por unas escaleras tras una puerta secreta en una habitación de uno de los líderes de la congregación. Además, resulta que Ilindril había ocultado la Piedra de Marak en un compartimento oculto en el arco, y por supuesto todas sus armas habían sido requisadas.
Durante el tiempo en que están encerrados, se produce un “golpe de estado” en el templo, y Dweradan se hace con el poder, dejando medio muerto a Guilliam, el antiguo líder en una sala de torturas. Además, una vez visto que tiene la piedra decide irse dejando a algunos lacayos para que pasen a sangre y fuego el templo con todo lo que hay dentro.
Afortunadamente (lo que quiere decir que el DM es muy bueno), los personajes son liberados por uno de los fieles, que están siendo atacados y les piden ayuda. Tras lo consiguiente lucha y victoria de nuestros héroes, estos no sin cierta reticencia, pactan con Guilliam para liberarle y que les acompañe al lugar donde debe haberse dirigido Dweradan. Aunque Guilliam no es un tipo muy de fiar, sus intenciones de venganza respecto a la persona que lo ha traicionado parecen sinceras y convincentes.
El viaje se reanuda, con Guilliam conduciéndolos hacia el norte, donde se encuentra un auténtico templo del dios que se hace llamar El Amigo, pero que parece ser un antiguo y malvado poder que está tratando de regresar (no consiguen saber mucho más ya que no es un tema sobre el que Guilliam se explaye demasiado).
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