PJ's Fijos
Jashir dal Sandeb
Personaje de: Israel
Jashir dal Sandeb nació en Anaurokh, el Gran desierto, el mar
de Arena, en el seno de la tribu Dursalai. Jashir fue el segundo de cuatro
hermanos (al menos, éste era el número antes de que marchara).
Su padre era Sharif,
el jeque de la tribu, un líder fuerte, sin compasión, para
quien la supervivencia de la tribu y la Ley del desierto estaban por encima
de todo.
Sharif
siempre tuvo especial predilección por su primogénito, Farim,
aunque éste no pasaba demasiado tiempo en la tribu, ya que era
mandado en múltiples ocasiones a otras partes del desierto, o quién
sabe si más allá.
Jashir estuvo principalmente al cargo de su madre, la tercera esposa del jeque, manteniendo una relación bastante fría con su padre, que por algún motivo no acababa de aceptarlo. Su mejor amigo durante la infancia fue Al'Aif, un chico de su misma edad con quien compartía juegos, pero que murió a los 13 años durante una incursión de los hombres de la tribu contra unos monstruos del desierto. Esto marcó bastante a Jashir, que desde entonces procuró no unirse demasiado a nadie.
Jashir también tuvo una hermana, 4 años menor que él, llamada Dajala y procedente de la misma madre. Jashir mantenía una buena relación con ella, ejerciendo de hermano mayor. Sin embargo, al cumplir los 15 años, Dajala fue entregada en matrimonio al jeque de una tribu rival para unir lazos.
Un par de años antes de “partir” nació un nuevo hermano para Jashir, de nuevo un varón, de nombre Rahid, que fue tomado por su padre como una bendición de los dioses, un sustituto si le pasaba algo a Farim (lo que no dejaba de ser extraño, pues por lógica ese debía ser Jashir).
Jashir, por supuesto, a pesar de no tener amigos íntimos, si tenía algunos compañeros a los que apreciaba, y aparentemente tenían cierto aprecio por él, como Assam, el único superviviente del ataque a una tribu rival (él era aún un niño pequeño), que le solía acompañar cuando iban de caza nocturna por el desierto. También estaba Kadumi, un tipo bastante hosco y seco (incluso para los estándares de la tribu), pero que siempre había actuado de manera honorable con Jashir y habían compartido algunas incursiones por las arenas.
Sin embargo, el aprtado en el que Jashir nunca tuvo problemas fue en
sus relaciones con las mujeres, siendo éstas (las relaciones, no
las mujeres, aunque también) múltiples y variadas. No obstante,
nunca llegó a enamorarse de ninguna hasta que llegó Shalira,
una rosa en el desierto. Shalira fue un capricho de su padre, una mujer
de cabellos como la arena (entre la gente del desierto no hay nadie rubio)
y ojos de un profundo azul. Fue comprada a unos mercaderes y el jeque
Sharif
la tomó como esposa. La perdición
de Jashir.
Jashir estaba totalmente enamorado de Shalira, pero era una esposa de su padre, una esposa del jeque. Sin embargo, y en secreto, Jashir y Shalira (que sentía lo mismo por el nómada) se veían con frecuencia, haciendo sus encuentros cada vez más largos y apasionados. Sin embargo, esto no hacía sino incrementar el peligro de ser descubiertos, cosa que finalmente sucedió.
Sharif
estaba comerciando lejos de la tribu cuando sucedió esto, y Jashir
fue llevado a una tienda vigilada de donde no podría salir hasta
la llegada de su padre. El castigo no iba a ser pequeño, yendo
desde la amputación (si a un ladrón según la Ley
del desierto se le corta la mano, no hay que ser muy imaginativo para
pensar qué le cortan al que comete un crimen como éste)
hasta la muerte.
Durante la segunda noche de encierro, la madre de Jashir consiguió dormir a los guardias mediante unas hierbas y liberar a éste para que huyera. Jashir insistía en no marchar sin Shalira, pero su madre le convenció de que era mejor irse vivo y hacerse más fuerte para poder volver a por ella, que quedarse y morir en vano.
Durante los últimos tiempos, Jashir ha recorrido Faerûn con una compañía aventurera llamada los Hijos de Bakunin, acompañado de un excéntrico guerrero enano llamado Kushtar, un mediano amante de lo ajeno de nombre Dingor y un hombre gigantón sin muchas luces llamado Angorod. Sin embargo, algunos rumores dicen que en estos momentos vuelve hacia Anaurokh, dispuesto a recuperar a su amada Shalira.
Kushtar "Trincaogros"
Personaje de: Marcos
Kushtar "Trincaogros" es un enano desterrado de la ciudadela
Adbar, aunque nadie sabe si por voluntad propia o a la fuerza. Tiene mucho
más peso la segunda opción, ya que jura y perjura que volverá
algún dia a Adbar para asesinar con sus propias manos al rey Harbromm,
para lo cual ha memorizado todos los mapas del asentamiento enano y siempre
lleva una copia consigo por si acaso. Tal es su odio, que llama a todos
sus ponies "Harbromm" y los maltrata constantemente; de hecho,
su último pony es ya "Harbromm IV".
A pesar de sus atípicas costumbres higiénicas y su mentalidad
inestable, lleva bastante tiempo formando una compañía aventurera
junto al nómada Jashir dal Sandeb, el hombre daergimb Angorod de
Ramtar y el mediano Dingor, Lord de exploradores. Desde la necrofilia
hasta el alcoholismo, nada es poco para él (e incluso se rumorea
que el contacto con el agua le causa daño).
Sin embargo, en combate hace gala de una terrible furia que lo impulsa
a cargar sin pensar contra un grupo de contempladores, lo cual lo ha llevado
a hacerse hermano de sangre de otro enano loco que encontró en
sus viajes y dedicaba su vida a cazar ogros. Así ganó su
apodo. También posee varias habilidades inusuales, como la talla
de grafittis con cincel sobre la piedra o la destilación de todo
tipo de brebajes que sólo él se atreve a beber.
Siempre guarda trofeos de todas sus aventuras, en forma de botín
o terribles cicatrices. En su viaje a Khult perdió el ojo derecho,
en la infraoscuridad logró arrebatarle el sujetador a una clériga
drow, alguna calavera de trasgo adorna su cinto y mochila, Dingor le clavó
un virote de ballesta y él se lo dejó como adorno, además
de llevar a menudo unos colmillos falsos de vampiro. Lo único que
se puede decir cuando él está cerca... es que mejor estuviese
lejos.
Angorod de Ramtar
Personaje de: Miguel
Angorod de Ramtar procede de los montes Daergimb, una cordillera montañosa
secundaria del Espinazo del mundo. No se sabe mucho acerca de su pasado,
ya que su sociedad es muy reservada. Lo que sus compañeros de aventuras
han conseguido averiguar es que pertenece a una raza de hombres altísimos
(su media roza los 2,20) que toma su nombre de los mismos montes en los
que vivien; la razón por la que Angorod se fue de aventuras tenía
que ver con ciertos ritos de madurez de su tribu, que exigían que
el aspirante a guerrero saliese al mundo exterior para llevar a cabo alguna
gran hazaña.
Angoro, como era conocido cariñosamente en el grupo, siempre fue
muy cuidadoso a la hora de ocultar su verdadero origen (todo lo cuidadoso
que puede ser un tipo con Inteligencia 7). Cuando se le preguntaba acerca
de su procedencia siempre insistía en que venía de Tantras,
e incluso llegó a comprarse un hogar allí para dar más
solidez a su coartada.
Tras pasar varios meses junto a la Bakunin, decidió que le gustaba
el estilo de vida aventurero. Sus compañeros dejaron de indagar
sobre su origen (ni que les interesase realmente), veía mundo,
mataba más y mejor, disponía de un buen botín y se
contentaba con eso. Volvió un par de veces a solas junto a su tribu,
una de ellas para completar el ritual de madurez como hombre adulto, pero
siempre regresó con sus colegas para seguir recorriendo mundo.
A la vez que progresaba en sus habilidades como guerrero (pasando de un
estilo de lucha "bárbaro" a las enseñanzas más
refinadas de los guerreros "civilizados"), nunca dejó
de perfeccionar su dominio de la fragua y la forja.
Cuando la compañía se disolvió y perdió el
contacto, Angorod se estableció en la colonia minera de Mirabar.
Allí abrió un taller de herrería que pronto cosechó
un gran éxito; en él expone buena parte de los trofeos y
recuerdos de su vida aventurera, y los enseña con gusto a cualquiera
que se acerque por allí. Su naturaleza bonachona y la ayuda que
presta a la milicia local aportando su experiencia en tiempos de crisis,
le han granjeado muchas amistades y el sobrenombre cariñoso de
"El grande". También ha financiado un pequeño
santuario local a Tempus, su dios patrón de siempre.
Dingor
Personaje de: Emilio
Pícaro mediano que dice ser un Señor de Aguas profundas.
PJ's de Paso
Cedric
Personaje de: Aurelio Cuesta.
Caballero cormyreano, fanático del rey Azoun. En su lápida
se puede leer "¿Ceballos?".
Valder Dusterian
Personaje de: Juan Herrero Mestre.
Clérigo humano.
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